Teori pengolahan informasi, indera manusia dan keterampilan motorik

Senin, 03 Desember 2018

TEORI PENGOLAHAN INFORMASI, INDERA MANUSIA, DAN KETERAMPILAN MOTORIK DR. HERI RAHYUBI, M.PD. PENJASKESREK FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR TAHUN 2018 KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat ALLAH SWT atas segala limpahan Rahmat, Inayah, Taufik dan Hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Semoga makalah ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman bagi pembacanya dalam institusi perguruan tinggi ini. Kemampuan danketerampilan motorik merupakan isi penting kehidupan, karena dari sisi inilah manusia bisa mengekspresikan dan mengaktualisasikan potensi, bakat, kelebihan dan talentanya. Pembelajaran motorik yang digelar diberbagai lembaga pendidikan merupakan bagian penting dari upaya pembentukan karakter. Pada kesempatan ini kami dari kelompok (8) akan membahas landasan teori pengolahan informasi, indera manusia, dan keterampilan motorik beriorientasi pada “hasil yang dapat diukur, diamati, dianalisis, dan diuji secara obyektif”. Makalah ini kami akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang saya miliki sangat kurang. Oleh karena itu saya harapkan kepada pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini. DAFTAR ISI KATA PENGANTARi DAFTAR ISIii BAB I PENDAHULUAN1 Latar belakang1 Rumusan masalah2 Tujuan 2 Manfaat 2 BAB II ISI3 Keterampilan gerak dan pengolahan informasi3 Pengelolaan informasi dan pengambilan inforrmasi5 Tahap-tahap pengelolaan informasi5 Pengelolaan informasi dan kecemasan yang tinggi10 Pembatasan dalam kemampuan pengolahan informasi12 Kapankah tugas beradu dengan lainnya?13 Double simulation paradigm physcondognal refractory period (PRP)16 Sumber memori dalam teori pengolahan informasi17 Sumber inormasi indera19 Dua sistem visual20 Kontrol visual da keterampilan gerak20 BAB III PENUTUP23 Kesimpulan23 Saran 23 DAFTAR PUSTAKA24 BIODATA PENULIS25 BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG “Gerak” merupakan elemen penting dalam kehidupan manusia. Hampir semua aktivitas yang dilakukan manusia melibatkan unsur gerak (motorik). Bersama dimensi geraknya, manusia mencoba merajut kehidupan yang berguna dan bermakna dalam berbagai peran yang majemuk dan beragam. Seseorang yang melakukan proses “pembelajaran motorik” dengan baik, misalnya, sangat mungkin bisa menjadi seorang petinju yang hebat, pemain sepakbola profesional, pebulutangkis berprestasi, pesenam handal, pemain golf yang kaya-raya, petenis bereputasi internasional, pelari maraton yang terkenal, pemain bola basket yang sukses, pemain sirkus dan akrobat yang terampil, penari yang eksotis, pelukis yang termasyhur,dan masih banyak lagi. Untuk mengembangkan dan menyalurkan bakat dan potensi yang dipunyainya, seseorang hampir selalu melibatkan unsur gerak gerak (motorik)-nya, entah dalam intensitas yang sedikit, sedang, atau banyak. Komponen otak, saraf, dan otot dalam tubuh bekerjasama untuk menggelar aktivitas motorik yang bermanfaat dalam kehidupan manusia. Jika otak, saraf, dan otot berpadu degan baik, maka setidaknya seseorang telah merintis jalan untuk meraih kesuksesan dalam berbagai lapangan, pekerjaan, dan profesi yang digelutinya. RUMUSAN MASALAH Apa yang dimaksud dengan indera? Apa yang dimaksud dengan pengontrolan loop tertutup? Apa yang dimaksud dengan focal vision dan ambient vision? TUJUAN Memahami hubungan antar masukan (input) yang meliputi perasaan, persepsi, pengambilan keputusan, keluaran (output) gerak dan pemproesan dalam memori untuk mencapai suatu keterampilan dalam proses pembelajaran gerak Mengukur kecepatan reaksi untuk pengujian hipotesis tes yang menggunakan data kecepatan reaksi Mengetahui peran dalam mengontrol gerak dan keterampilan motorik MANFAAT Agar dapat mengetahui apa pengertian dari keterampilan motorik Memberi informasi tentang ciri-ciri keterampilan motorik Agar paham tentang usaha-usaha yang dapat mengembangkan keterampilan motorik. BAB II ISI Keterampilan Gerak dan Pengolahan Informasi Untuk melakukan suatu keterampilan gerak, dalam proses pengolahan informasi ada tiga tahapan yang dilalui, yaitu: masukan (input), pengambilan keputusan (desicion making), dan pengeluaran (output). Masukan merupakan informasi yang diperoleh secara sadar sebagai bahan untuk mengambil keputusan yang tepat. Lantas, pengambilan keputusan merupakan tahapan dimana didalamnya telah terjadi pemprosesan informasi, yaitu: mengenali informasi yang diperoleh, memprosesnya dalam memori, dan mempersepsi masukan untuk menghasilkan suatu keluaran (output) yang diinginkan. Kemudian, output merupakan tanggapan seseorang yang ditunjukkan dalam suatu keterampilan setelah dilakukan pemprosesan informasi. Output keterampilan ini nantinya dapat dijadikan dasar atau ukuran dalam pengambilan keptusan apakah keterampilan yang dilakukan perlu ada perbaikan atau dilanjutkan pada tingkat keterampilan yang lain. Pengolahan informasi yang lebih luas dalam pemprosesannya melalui sistem fisiologi tubuh dan mekanisme kognitif (cognitive mechanism) serta pada aspek umpan baliknya terdiri dua bagian yaitu umpan balik intrinsik dan ekstrinsik. Ada beberapa hal yang patut dicermati dalam pembelajaran motorik dan keterampilan gerak kaitannya dengan teori pengolahan informasi. Beberapa hal itu antara lain: sentuhan, keseimbangan, kinestik, dan indera taktil. Sentuhan Sentuhan (touch) merupakan suatu hal yang sangat berpengaruh dalam melakukan suatu gerak keterampilan. Dengan adanya sentuhan, kita dapat merasakan bagaimana tekanannya, temperaturnya, dan sebagainya. Misalnya dalam olahraga tenis lapangan, dimana petenis harus menyesuaikan pegangan raketnya agar menghasilkan keterampilan yang diinginkan. Artinya, pada saat ingin melakukan pukulan yang keras, maka pegangan harus benar-benar kuat begitu pula sebaliknya. Keseimbangan Keseimbangan (ekuilibrium) dimaksudkan agar keterampilan yang dihasilkan dapat, maksimal. Misalnya, saat menunggu bola dari lawan dalam permainan tenis lapangan disini diperlukan keseimbangan dinamis, karena dengan posisi yang lentur maka bola yang jauh dapat dijangkau dengan mudah. Ekuilibrium adalah penginderaan yang menyangkut perasaan ketika badan kita seimbang, bahkan saat memutar atau membalikkan tubuh. Misalnya kita temui pada gerak seorang pesenam atau penari. Kinestetik Kinestetik merupakan penginformasian sensoris gerak dari lingkungan menuju otak dan diteruskan kejarigan otot, tendon, dan sendi untuk berkontraksi dalam waktu yang sangat singkat. Indera Taktil Taktil merupakan penginderaan yang memungkinkan kita merasakan sakit, tekanan dan temperatur. Contohnya: bagaimana pemain tenis yang memegang grip dalam usahanya melakukan pukulan servis atau ground stroke; pemanjat tebing yang diikat tali secara kuat; dan pemain kasti yang dilempar bola kasti secara keras. Pengolahan informasi dan pengambilan keputusan Dalam penelitian tentang pengolahan informasi, input biasanya diwakili oleh suatu stimulus yang dihadirkan oleh peneliti kepada pemblajar, katakanlah berupa nyalanya lampu atau terdengarnya suara. Sesekali input juga dapat ditemui dilingkungan yang alamiah, misalnya suara pistol start pada lomba lari, nyalanya lampu lalu lintas dijalan raya, suara peluit wasit pada saat pertandingan sepak bola, dan sebagainya. Meskipun umumnya ahli psikologi setuju bahwa pencarian informasi yang dilakukan para pembelajar gerak tersebut merupakan proses yang aktif, mereka memiliki cara yang berbeda dalam menjelaskan bagaimana individu berhubungan dengan informasi yang diterimanya dan berbagai tempat, arah, lingkungan, dan dengan beragam cara. Tahap-Tahap Pengolahan Informasi Ada beberapa tahap pengolahan informasi dalam proses pembelajaran motorik. Tahap pertama adalah proses identifikasi stimulus yang juga bisa disebut tahap “persepsi”. Tahap kedua adalah tahap pemilihan respons. Dalam tahap ini terjadi apa yang disebut sebagai pengambilan keputusan. Kemudian, tahap ketiga ini telah terjadi “tindakan” atau “aksi” dari seorang pembelajar motorik. Jelas bahwa ketiga tahapan itu berlokasi didalam sistem informasi manusia dan dalam kondisi biasa tak begitu kelihatan. Akan tetapi, para ilmuwan telah memanfaatkan beberapa metode laboraturium untuk mempelajari lebih dalam tentang apa yang terjadi dan berapa lama proses informasi ini berlansung dalam setiap tahap. Waktu Reaksi dan Pembuatan Keputusan Waktu reaksi adalah interval antara hadirnya suatu stimulus yang tidak diantisipasi dan mulai munculnya respons. Karena waktu reaksi merupakan komponen fundamental dari banyak keterampilan, tidak mengherankan bahwa banyak peneliti yang telah memanfaatkan ukuran ini sebagai suatu indikator dari kecepatan pengolahan informasi. Setiap faktor yang memperpanjang durasi dari salah satu atau lebih tahapan tadi otomatis akan memperpanjang waktu reaksi. Untuk alasan tersebut, para ilmuwan yang berminat padapengolahan informasi menggunakan waktu reaksi sebagai ukuran dari kecepatan pemprosesan yang berlansung dalam setiap tahapan yang diurai didepan. Faktor yang Mempengaruhi Waktu Reaksi dan Pengambilan Keputusan Banyak faktor penting yang mempengaruhi waktu reaksi, dari mulai sifat stimulus sampai jenis gerakan yang harus ditampilkan. Jumlah Alternatif Stimulus-Respons Salah satu yang paling penting yang berpengaruh pada waktu yang dibutuhkan untuk memulai sebuah respons adalah jumlah pilihan stimulus yang hadir yang masing-masing mengarah pada respons yang berbeda. Umumnya, ketika jumlah pasangan stimulus-respons semakin bertambah, waktu yang dibutuhkan untuk merespons pada salah satu stimulus tersebut akan meningkat. Waktu reaksi yang paling pendek ditemukan ketika hanya terdapat satu stimulus dan satu respons, sehingga disebut sebagai waktu reaksi sederhana (simple reaction time/RT). Penundaan waktu reaksi menjadi sangat kritis untuk menentukan keberhasilan dalam keterampilan yang sangat cepat, seperti bertahan dari seragangan pukulan dalam tinju atau beladiri lainnya, mementahkan serangan dalam sepak bola atau hoki, dan sebagainya. Karenanya, sebagai aturan umum, atlet harus mampu memanfaatkan prinsip ini sebagai nilai strategis untuk memperlambat proses pengolahan informasi dari musuhnya. Kesesuaian Stimulus-Respons Penentu penting lainnya dalam waktu reaksi adalah kesesuaian stimulus dan respons yang dihasilkan berkaitan secara alamiah. Misalnya, jika ada bola datang kearah kanan dari penangkap dan harus ditangkap oleh tangan kanan adalah contoh dari kesesuaian tersebut. Sebaliknya, jika bola yang bergerak kearah kanan harus ditangkap oleh tangan kiri, merupakan contoh dari ketidaksesuaian antara stimulus dan respons. Jumlah latihan Ketika latihan dengan kombinasi S-R meningkat, yaitu stimulus yang sama mengarah pada respons yang sama, waktu reaksi pilihan juga semakin cepat. Misalnya, seorang petinju yang berpengalaman mengetahui benar respons mana yang paling tepat untuk menghindari pukulan-pukulan lawan yang akan dilontarkan. Akan tetapi, setelah ribuan kali atau ribuan jam praktik menyetir, hubungan antara lampu merah dan penginjakan rem berlansungsecara sangat alamiah, yang mengarah pada kondisi hampir otomatis pada setiap gerakannya. Ada proses bawah sadar yang berperan. Jika unsur bawah sadar telah berperan, maka gerak motorik bawah sadar yang diorganisir oleh otak bawah sadar memeberikan hasil yang lebih baik, khususnya dalam pembelajaran motorik? Secara sederhana dapat dikatakan bahwa otak manusia terdiri dari 1/7 bagian otak sadar dan 6/7 bagian otak bawah sadar. Jadi, otak bawah sadar 6 kali lebih besar dibanding otak saar. Sehingga, jika seorang mampu mengaktifkan otak bawah sadarnya, maka aktivitasnya akan semakin baik dan efektif, khususnya berkaitan dengan proses pembelajaran motorik. Antisipasi Mengatasi Pengambilan Keputusan yang Lambat Antisipasi adalah proses pendugaan terhadap apa yang akan terjadi sehingga proses pengambilan keputusan dapat lebih cepat dilakukan. Biasanya, atlet dengan kemampuan yang baik mampu memperkirakan apa yang akan terjadi dalam lingkungan dan kapan hal itu akan terjadi sehingga mampu menampilkan aktivitas pengolahan informasi yang bermacam-macam jauh sebelumnya. Misalnya, seorang penjaga gawang yang menghadapi ekseskusi tembakan penalti, akan melalukan antisipasi kearah mana bola itu dengan tepat atau cukup dengan menipisnya keluar. Eksperimen menunjukkan bahwa atlet pemula sekalipun, akan mampu menendekkan waktu reaksi pilihan jika diberi informasi pendahuluan atau tanda awal tentang karakteristik rangsangan yang akan muncul. Dalam konteks ini, atlet mampu mengatur gerakan terlebih dahulu dan menyelesaikan beberapa aktivitas pengolahan informasi yang biasanya dilakukan selama tahapan seleksi respons dan pemprograman respons. Jenis Antisipasi Antisipasi dapat digolongkan menjadi dua jenis. Pertama, antisipasi melibatkan prediksi atau dugaan tentang apa yang akan terjadi dilingkungan, seperti mengantisipasi bahwa bola tenis lawan akan melakukan drop shot. Antisipasi jenis ini disebut spatial anticipation (antisipasi spasial/ruang). Jenis antisipasi lain, yaitu yang kedua, melibatkan prediksi tentang kapan suatu kejadian dilingkungan akan terjadi, seperti mengantisipasi saat atau waktu sebuah bola yang melambung akan datang ke ketinggian sundulan kepala sehingga dapat disundul dengan tepat. Jenis antisipasi ini bisa disebut sebagai temporal anticipation (antisipasi tempo/waktu). Manfaat Antisipasi Baik antisipasi jenis temporal maupun spasial dapat memberikan keuntungan yang positif dalam banyak penampilan olahraga. Jika seorang atlet mampu melakukan dua antisipasi tersebut sekaligus, keuntungannya tentu akan lebih besar lagi. Misalnya, jika seorang pemain belakang dalam sepak bola dapat menduga serangan jenis apa dan kearah mana (spasial) yang akan dipilih lawan, dan kapan (temporal) serangan tersebut akan menusuk ke lini belakang, maka pemain belakang ini akan memulai gerakan yang sudah disiapkannya untuk mematahkan serangan tersebut tanpa terhambat oleh waktu reaksi yang lambat. Melakukan antisipasi yang efektif tidak mudah, karena memerlukan sejumlah pengetahuan dan informasi tentang berbagai hal dalam kaitannya dengan lingkungan. Karena alasan tersebut, lawan yang cerdas akan berupaya sekuat mungkin untuk mencegah gaya dan kecenderungannya diketahui lawan, agar tidak mudah diantisipasi. Kelemahan Antisipasi Kerugian yang paling nyata adalah munculnya respons yang salah sebagai akibat dari antisipasi yang kurang tepat dan tidak akurat. Dengan demikian, antisipasi yang benar akan membuahkan keuntungan, sebaliknya antisipasi yang salah akan memunculkan kerugian dan mengakibatkan kekalahan. Anggaplah bahwa seorang pemain sudah menyiapkan gerakan terlebih dulu sebagai hasil antisipasi, tetapi ternyata kejadian yang sesungguhnya dilingkungan jauh berbeda atau berubah dengan cepat. Dia harus mementahkan kembali program gerak yang sudah dibuantnya, lalu membuat program tersebut dari awal lagi. Strategi dalam Antisipasi Atlet yang tidak ingin diantisipasi lawan dengna mudah, tentu harus membuat gerakan-gerakan yang tidak mudah diduga, baik secara spasial maupun secara temporal. Banyak pemain ulung yang dalam olahraga yang cepat mampu mengatur gerakan dan strateginya sedemikian rupa sehingga memaksa lawannya hanya mereaksi, daripada mengantisipasi. Oleh karena itu, disamping anda harus mampu mengenali jenis-jenis pukulan dari lawan yang akan anda hadapi ketika berada lansung dilapangan, andappun disarankan untuk mempelajari cara bermain, baik dengan diri anda sendiri maupun dengan orang lain. Banyak atlet yang mempelajari gaya lawannya bersama-sama dengan pelatih untuk menemukan titik kelemahan lawan. Pengolahan Informasi dan Kecemasan yang Tinggi Penyempitan Persepsi Salah satu perubahan penting dalam pengolahan informasi dibawah kondisi kecemasan yang tinggi adalah terjadinyan penyempitan persepsi (perceptual narrowing). Gejala ini mengejawantah dalam kecenderungan seorang atlet untuk kehilangan beberapa jenis informasi dari lingkungan yang diperlukan. Sebagai contoh, marilah kita pahami gejala yang sering ditemui oleh orang-orang yang belajar menyelam. Akan tetapi, ketika dia mencoba menyelam dikolam renang atau bahkan di dasar laut yang sebenarnya, tingkat kecemasannya meningkat secara dramatis dan pusat pandangan dan perhatiannya menjadi menyempit dan terfokus kepada satu titik. Namun demikian, penyempitan persepsi ini jelas memiliki pengaruh negatif pula. Benar, bahwa hal itu meningkatkan penampilan ketika seorang atlet diberi stimulus yang diharapkan, tetapi ia juga mempengaruhi penampilan jika atlet dikonfrontasikan dengan stimulus yang tidak diduganya. Akan tetapi, ketika seoarang anak yang mengejar mainnya menyebrang jalan, penyempitan persepsi yang terjadi menyebabkannya tidak melihat anak tersebut. Hipotesis Pemanfaatan Tanda-Tanda Hipotesis Pemanfaatan Tanda-Tanda (Cues-Utilization Hypothesis) yang dikembangkan oleh Easterbrook (1959), membantu menjelaskan penurunan prestasi yang terjadi dibawah pengaruh rendah dan tingginya kecemasan. Akan tetapi, karena hanya sedikit dari tanda-tanda tersebut yang relevan pada tugas geraknya, bisa jadi orang tersebut salah memili tanda yang diperlukannya, sehingga penampilannya tidak optimal. Ketika tingkat kecemasannya meningkat, perhatiannya segera menyempit dan benar-benar berfokus pada tanda-tanda yang paling relevan. Pada tingkat yang paling tinggi dari kecemasan, atlet akan sampai pada keadaan siaga-berlebih (hypervigilance), umumnya lebih sering disebut panik. Contoh, seorang pengemudi yang belum berpengalaman sangat mungkin kehilangan kendali ketika melewati jalan licin. Dia panik sehingga menginjak rem berlebihan, dan melupakan keharusan memindahkan gigi ke yang lebih rendah. Kondisi demikian juga menurunkan pengendaliannyaatas gerakan sehingga gerakan yang sudah dilatihnya dalam kondisi normal seolah turut menghilang. Teknik Mengatur Tingkat Kecemasan Ada dua teknik relaksasi dan upaya membangkitkan kembali energi para atlet untuk mengatur tingkat kecemasannya. Teknik pertama mencakup keterampilan otot ke otak (muscle to mind skills) yang berfokus pada upaya pembersihan pikiran. Keterampilan yang disebut terakhir ini melibatkan kontraksi awal dan singkat dari otot-otot tertentu yang dipilih lalu diikuti relaksasi. Setelah beberapa kali latihan, atlet bisa menghilangkan fase kontraksi untuk mencapai penyusaian secara lebih cepat. Teknik kedua dari pengaturan kecemasan ini adalah dengan keterampilan pikiran oto (mind muscle skills), yang memasukkan relaksasi atau aktivitasi tubuh melalui aktivitas kognitif. Keterampilan yang paling sering digunakan dalam kedua teknik ini adalah meditasi dan visualisasi. Meditas digunakan terutama sebagai teknik relaksasi dan melibatkan pernapasan yang yang ringan dan fokus perhatian pasif terhadap sesuatu yang tidak mencemaskan sehingga seorang menjadi tenang. Visualisasi digunakan untuk menurunkan atau meningkatkan kegairahan dengan menciptakan gambaran mental tentang pandangan menenangkan atau membangkitkan, seperti membayangkan tentang relaks dipantai, atau membayangkan sedang mendakit bukit. Perhatian: Pembatasan dalam Kemampuan Pengolahan Informasi Manusa memiliki kemampuan yang terbatas dalam memproses informasi dari lingkungan atau dalam mengarahkan perhatian pada beberapa hal secara bersamaan. Dalam bagian ini akan dibicarakan bagaimana konsep tentang perhatian dihubungkan dengan kemampuan memproses informasi yang menenpatkan batas pada penampilan keterampilam manusia. Dalam praktik olahraga, kita sering mengganti perhatian secara cepat pada beberapa hal. Kadang kita harus berfokus pada operasi mental internal, misalnya pada strategi yang akan kita gunakan, dan kadang kita juga harus berkonsentrasi kepada informasi sensorik eksternal, seperti sensasi dari otot-otot dan persendian kita. Namun, dengan latihan hal itu dimungkinkan, meskipun tidak dengan hasil yang optimal. Kapasitas ruang perhatian manusia bisa dibagi dalam dua tugas atau informasi yang diterima, antara yang bersifat utama dan yang bersifat sampingan. Oleh karenanya, dalam tugas yang sederhana, masih banyak sisa ruang perhatian yang dapat dimanfaatkan untuk melaksanakan tugas sampingan, dengan kualitas penampilan yang cukup baik. Hakikat kapasitas perhatian yang terbatas ini memiliki implikasi yang kuat untuk memahami penampilan keterampilan tingkat tinggi. Pada saat suatu keterampilan dilakukan, misalnya memukul golf, biasanya banyak sekali informasi yang tersedia yang dapat menyibukkan medan perhatian pelaku dan sekaligus juga diproses juga. Pembelajar motorik harus juga dapat menggeser perhatiannya secara terampil di antara informasi yang terkait dilingkungan, keputusan tentang aksi berikutnya, umpan balik dari ferakan yang sedang berlansung, dan banyak lagi sumber informasi lain. Kapankah Tugas Beradu dengan Lainnya? Ketika informasi bergerak melalui tiga tahapan sebagaimana diuraikan didepan, yaitu pengenalan rangsang, pemilihan respons, dan pemprograman respons; maka sangat mungkin ada beberapa di antaranya yang “bertabrak”. Pemprosesan Informasi Secara Paralel Dengan paralel maksudnya dua atau lebih jalur informasi dapat memasuki sistem pada saat yang sama dan dapat diproses bersamaan tanpa saling mengganggu. Oleh karena itu, sumber konflik yang menghasilkan berbenturannya informasi untuk mencari perhatian selama melakukan dua tugas yang berbeda dianggap terjadi pada salah satu tahap pengolahan berikutnya. Misalnya, seorang penjaga gawang sepak bola dapat saja mengenali beberapa rangsangan situasi permainan, pandangan pada bola yang ditembak dan beberapa pemain penyerang), tetapi tidak mengalami gangguan sampai ia harus memilih respons (misalnya menangkap bola, menepis bola diatas gawang, menanduk bola ke teman satu tim) atau memprogram respons secara bersamaan (menanduk bola ke arah teman satu tim sambil menghindari tabrakan dengan pemain lawan yang agresif). Pemprosesan Terkendali dan Otomatis Dalam pemprosesan terkendali biasanya perlu kerja keras, karena memerlukan keterlibatan beberapa aktivitas pemprosesan informasi secara sadar. Berlawanan dengan bentuk yang membosankan dari pemprosesan terpisah yang sangat berbeda yang ditunjukkan oleh orang yang terlatih baik. Karena elemen sisanya memerlukan penyesuaian yang amat sedikit sambil berjalan, pesenam itu dapat menggunakan perhatiannya untuk lebih fokus pada aspek rangkaiannya yang lebih tinggi, seperti gaya dan bentuk. Berlawanan dengan pemprosesan terkendali, pemprosesan otomatis berlansung cepat, tidak menuntut perhatian dalam hal tidak adanya gangguan atau persaingan meminta perhatian dintara tugas; dan tidak sengaja, sering tidak mudah dicegah. Kemampuan seorang atlet untuk mengenali sekumpulan huruf dengan cepat, seperti kata-kata yang sedang dibaca sekarang, berasal dari latihan bertahun-tahun, sama seperti kemampuan pesenam olimpiade yang menghasilkan rangkaian senamnya hanya dengam berkonsentrasi pada bagian awalnya. Satu interprestasu dari keotomatisan adalah bahwa dengan latihan, seorang dapat mengembangkan serangkaian unit produksi (production unit) kecil dan khusus untuk mengatasi pemprosesan informasi subtugas tertentu. Unit produksi tersebut bekerja pada pola demikian dan meghasilkan output tertentu (misalnya keputusan internal untuk melakukan block ke arah kiri). Keuntungan dan Kerugian Keotomatisan Keotomatisan penampilan terjadi ketika seorang memproses informasi secara perelel, cepat, dan tanpa gannguan atau tanpa persaingan meminta perhatian. Jika demikian, jelas bahwa keotomatisan memiliki kelemahan dan juga manfaat. Jadi, keotomatisan tampaknya akan menjadi paling efektif untuk atlet yang menampilkan keterampilan tertutup (closed skills), dimana lingkungannya relatif dapat diduga. Dengan keterampilan terbuka (open skills), banyak pola stimulus yang timbul dan atlet memerlukan pengalaman bertahun-tahun untuk mengembangkan respons otomatis untuk setiap pola. Latihan Keotomatisan Latihan untuk menghasilkan keotomatisan umumnya efektif dibawah kondisi pemetaan stimulus respons yang konsisten; yaitu, ketika pola stimulus selalu memerlukan respons yang sama. Pengaturan Gerakan Secara Serial Dibagian sebelumnya selintas telah disinggung bahwa dalam tahap pemprograman respons, dua tugas yang harus dilaksanakan secara bersamaan atas picuan stimulus yang berbeda akan bertabrakan atau bersaing untuk memperoleh perhatian si pelaku. Seorang pemain anggar menusukkan pedangnya ke arah bahu lawan, tetapi secara tiba-tiba dan dengan kecekpatan tinggi, arah tusukan tersebut diubah satu teknik khusus dan mengarah ke pinggang. Menghadapi serangan demikian, lawannya mendapat kesulitan untuk memberikan respons yang tepat karena gerakannya sudah terlanjur diarahkan untuk melakukan tangkisan kearah bahu. Contoh ini menunjukkan bahwa konflik atau perssaingan untuk meminta perhatian benar-benar ada diantara dua kejadian dalam tahapan pemprograman respons. Dalam eksperimen untuk menguji prinsip paradigma tersebut, diciptakan setting dimana peserta diharuskan merespons (biasanya dengan mengangkat jari telunjuk kanan atau kiri dari tombol) pada dua stimulus yang berbeda, tetapi disajikan dalam jarak yang sangat berdekatan (biasanya terpisah dan tidak lebih dari persepuluh detik (100 milidetik). Double Stimulation Paradigm: Physchological Refractory Peroid (PRP) Tampaknya, dalam situasi dimana dua stimulus disajikan tanpa terduga dengan penempatan berdekatan, sistem pengolahan akan megolah dulu yang pertama dan mulai menciptakan respons pada stimulus tersebut, kemudian juga memproses stimulus kedua. Hal ini akan menciptakan situasi yang disebut “leher botol” untuk sementara dalam tahapan pemilihan respons dan pemprograman respons atau keduanya, sebab hanya satu aksi yang dapat diolah dan dilaksanakan pada suatu waktu. Yang dimaksud situasi “leher botol” adalah kondisi dimana seorang tertipu oleh strategi gerakan lawan yang sangat lihai sehingga meskipun tiba-tiba tersadar terkena tipuan, namun dia tetap mampu mengubah gerakannya sebagaimana kemacetan memasuki “leher botol” yang rata-rata bentuknya kecil. Para ahli menerangkan kejadian tertipunya pemain oleh gerakan palsu (fake moment) demikian sebagai fenomena periode pembelokan psikologis (phychological rfractory period) yang dijelaskan dibagian sebelumnya.artinya, pemain terlanjur bereaksi atau merespons pada garak tipuan yang aksi responsnya tidak bisa dihentikan, tetapi harus diselesaikan terlebih dahulu (makanya tetap melompat walaupun sadar bahwa sadar ditipu). Kejadian gerak tipuan dalam olahraga dapat kita lihat banyak cabang olahraga yang berhadapan, baik lansung (kontak) maupun dipisahkan net/jaring. Dalam anggar, pencak silat, tinju, badminton, voli, basket atau sepak bola, gerak tipuan demikian sering ditemui. Syaratnya, penggabungan dua stimulus antara gerak tipuan dan gerak sebenarnya harus memasuki limit waktu tertentu (antara 60 ms hingga 100 ms). Jikalebih pendek dari itu, maka gerakan akan terlihat sebagai gerakan tunggal, sedangkan jika lebih lama akan mampu direspons dengan baik. Oleh karena itu, ketika banyak potongan harus dihasilkan bersamaan (disebut potongan hasil gerak Imovement output chunking), seperti dalam mengendarai kendaraan bermotor, sistem pengolahan menghasilkan potongan-potongan tersebut paling banyak 3 potongan per detik. Sistem Memori dalam Teori Pengolahan Informasi Short-Term Sensory Store Short-Term Sensory Store (STSS) merupakan tahap memori paling awal yang juga bisa disebut sebagai indera. Dalam tahapini, indera akan mengingat dan merekam secara ikhlas hal-hal yang terjadi kemudian disimpan dalam STSS sekitar ¼ detik. STSS punya kapasitas penyimpanan informasi yang besar namun terbatas dalam lamanya waktu, yaitu hanya sekitar 250 ms. Short-Term Memory Informasi yang cocok dan relevan dengan kondisi yang dihadapi pembelajar motorik pun lantas digunakan, sedangkan yang tidak relevan akan terpisahkan, menghilang, dan digantikan oleh informasi baru yang aka terus datang. Jadi, dalam model memori yang kedua, Short-Term Memory, pembelajar motorik mecoba memilih informasi yang masuk dalam inderanya yang bisa digunakan untuk mendukung langkahnya menuju penguasaan keterampilan motorik yang semakin baik. Short-Term Memory punya kapasitas penyimpanan informasi yang lebih kecil dibandingkan Short-Term Memory Stor, namun berlansung lebih lama yaitu sekitar 30 detik. Long-Term Memory Memori ketiga sekaligus terakhir yang bisa dimilki seorang adalah Long-Term Memory. Dalam Long-Term Memory, pembelajar motorik telah mengumpulkan dan mempelajari dengan seksama sebagai informasi yang masuk dalam kesadarannya pada rentang waktu yang cukup lama. Ketika telah sangat lama tak berhubungan dengan informasi yang menjadi bagian dari keterampilan motorik itu, seorang pembelajar motorik tampaknya hanya butuh waktu yang tak terlalu lama untuk mengembalikan memori motorik tertentu. Contohnya: main bulu tangkis, pertunjukkan sirkus, mengendarai mobil dan sebagainya. Berbeda dengan dua memori lainnya, yaitu Short-Term Sensory Store dan Short-Term memory, Long-Term Memory punya kapasitas penyimpanan informasi yang tidak terbatas, begitu juga soal lama waktu penyimpanannya. Sumber Informasi Indera Sulit disangkal bahwa indera manusia memegang peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran gerak dan keterampilan gerak. Melalui inderanyalah manusia menyerap informasi yang bisa dijadikan modal untuk melakukan gerak yang efisien, efektif, cermat, dan tepat. Secara umum, informasi yang berkaitan dengan indera bisa datang dari dua arah, yaitu berasal atau bersumber dari luar tubuh (exeteroceptive), serta berasal atau bersumber dari gerakan tubuh manusia sendiri (proprioceptive). Informasi Exteroceptive Informasi Exteroceptive berasal dari luar tubuh yang melibatkan organ tubuh mata dan telinga untuk menangkapnya. Contoh sumber informasi dan hasil penangkapan mata: Kecepatan dan arah bola yang ditendang oleh pemain sepak bola serta lintasannya yang kemudian memicu gerak pemain bola lainnya untuk menyongsornya dalam posisi yang tepat dan akurat. Contoh sumber informasi dari hasil penangkapan telinga: Menangkap dan mendengarkan deu suara kendaraan yang tek terlihat mata untuk memperkirakan kecepatan kendaraan tersebut, baik kendaraan darat, laut, maupun udara. Dua Sistem Visual Kedua sistem itu adalah focal vision dan ambient vision. Focal vision berfungsi untuk mengidentifikasi obyek, sedangkan ambient vision berfungsi untuk mengontrol gerak. Focal Vision Kemampuan sistem focal vision bisa menurun jika cahaya yang menjadi penunjang utamanya berkurang dalam ambang batas yang tidak tertoleransi alias mengganggu. Ambient Vision Kerja ambient vision bagai tak disadari. Berbeda dengan focal vision yang kinerjanya terganggu akibat pengurangan kadar cahay dalam ambang batas yang tidak tertoleransi, maka ambient vision tidak serta menurun kemampuannya ketika cahaya dikurangi atau bahkan dihilangkan secara total. Misalnya, kita masih bisa berjalan untuk menghampiri target tertentu dalam lorong yang temaram atau remang-remang. Kontrol Visual dan Keteampilan Gerak Bagaimanakah suatu informasi visual berguna untuk mengontrol gerakan, dan faktor-faktor apakah yang menentukan keefektifannya? Setidaknya, ada dua wacana penting berkaitan dengan hal itu, yaitu: focal vision dan keterampilan gerak, serta ambient vision dan optical flow. Focal Vision dan Keteramopilan Gerak Meskipun focal vision merupakan sistem untuk mengidentifikasi obyek, namun sebenarnya juga punya peran dalam mengontrol gerak dan keterampilan gerak. Sebagai contoh, dalam permainan bulu tangkis; kesan mata sewaktu melihat posisi badan dan raket lawan kaitannya dengan arah settle cock, sangat menentukan antisipasi seseorang untuk bergerak ke arah mana. Jika akurat, maka antisipasi gerak(an) seorang atlet bulu tangkis tersebut tentu tepat; namun sebaliknya jika focal vision tidak akurat maka antisipasi gerak(an) seorang atlet pun tidak tepat. Ambient Vision dan Optical Flow Dalam ambient vision dimana informasi yang difungsikan untuk mengontrol gerak, maka ada satu wacana penting didalamnya, yaitu optical flow yang berarti “aliran atau arus yang berkaitan dengan mata atau penglihatan. Sinar cahaya dan penglihatan ini bisa memberi informasi penting tentang gerakan dalam lingkungan, antara lain berkaitan dengan: Stabilitas dan keseimbangan Kecepatan gerakan melalui lingkungan Arah gerakan yang relatif menuju obyek dalam lingkungan Waktu sebelum kontak pelaku obyek Gerakan tubuh dan ruang Adapun, dari opticalflow setidaknya bisa diambil dua informasi penting, yaitu: waktu tempuh suatu benda dan memberikan keseimbangan bagi badan. Waktu Tempuh Pola optical flow dari suatu benda yang datang, misalnya settle cock yang meluncur setelah dipukul raket bulutangkis, memberikan informasi kepada kita tentang waktu yang ditempuh oleh benda itu hingga mencapai permukaan mata. Besaran dari image retinaltadi, dibagi oleh tingkat perubahan image tersebut, menggambarkan waktu yang tersedia hingga terjadinya kontak. Jadi waktu yang tersedia atau waktu tempuh dihasilkan dari informasi oprical flow yang dihitung oleh sistem saraf pusat. Informasi waktu itu tentu sangat penting dalam gerakan dan keterampilan motorik yang melibatkan timing kebetulan seperti memukul atau menangkap bola, menghindari benturan dengan orang lain saat berdesakan, serta mengantisipasi gerak otot-otot saat melakukan atraksi senam ketangkasan. Keseimbangan Tubuh Dari eksperimen diatas jelas menunjukkan bahwa keseimbangan dipengaruhi oleh berbagai informasi fisual. Eksperimen lainnya misalnya saat subyek berdiri dalam ruangan khusus yang dikelilingi dinding yang bisa bergerak, tetapi lantainya tetap diam, untuk mempengaruhi informasi optical flow. Untuk anak kecil, dinding yang bergerak menjauh bahkan dapat menyebabkan tubuhnya terjerembab kedepan, dan gerakan dinding yang mendekat dapat menyebabkan dirinya tergeragap ke depan, dan gerekan dinding yang mendekat dapat menyebabkan dirinya tergeragap dan agak terpental ke sikap duduk. Kompensasi postural otomatisnya adalah mencondongkan tubuh kebelakang. Kompensansi yang didasarkan pada visual semacam itu jauh lebih cepat dibandingkan daripada yang dapat diterangkan oleh pengolahan yang sadar dalam focal sistem, dengan waktu latennya sekitar 100 ms. Eksperimen diatas menunjukkan bahwa informasi optical flow dan ambient sistem terlibat secara kritis dalam mengontrol aktifitas keseimbangan normal. BAB III PENUTUP Kesimpulan Penelitian dalam belajar motorik adalah suatu upaya untuk mengetahui perkembangan gerak anak dari hasil belajar motorik Belajar motorik sangat penting untuk anak dalam berkembang maka dapat disimpulkan bahwa anak mempunyai rangkaian untuk melakukan gerakan. Untuk melakukan satu gerakan saja itu juga melalui proses dalam otak dan sistem motorik yang ada, misal: melakukan servis bulu tangkis, anak juga perlu pemahaman, latihan, hingga bisa melakukannya dengan baik. Saran Kalau bisa waktu menerangkan mata kuliah yang mengenai motorik harus ada contoh gerakannya agar mudah dipahaminya. DAFTAR PUSTAKA http://pendidikanjasmani13.blogspot.co.id/2011/12/pengertian- belajar-dan-pembelajaran.html http://ariittonk.blogspot.co.id/2014/03/motor-learning.html http://wengayo.blogspot.co.id/2010/06/prinsip-pembelajaran-gerak-dan-transfer.html http://marufulkahri.blogspot.co.id/2013/09/belajar-gerak.html http://janganpelitilmu.blogspot.co.id/2015/05/proses-dan-kondisi-belajar-gerak.html http://berachunk-amrank.blogspot.co.id/2013/06/dimensi-belajar-gerak-dalam-pendidikan.html BIODATA PENULIS NAMA : NUR QALBIANAH NIM : 1731042048 KELAS : PENJASKESREK E 2017 TTL : SELAYAR, 16 – JULI – 1999 ALAMAT : JL. POROS MALINO BTN NUSA TAMARUNANG BLOK G1/13 NAMA : FARID FATURRAHMAN NIM : 1731042039 KELAS : PENJASKESREK E 2017 TTL : TANETE, 24 – MEI – 1999 ALAMAT : JL. DG. TATA 1 BLOK 2 NAMA : MUH. DANDI SAPUTRA NIM :1731042036 KELAS : PENJASKESREK E 2017 TTL : BULUKUMBA, 12 – AGUSTUS – 1999 ALAMAT : JL. MALLENGKERI 1 NAMA : ANDI FATURRAHMAN MALIK NIM : 1731042044 KELAS : PENJASKESREK E 2017 TTL : MAKASSAR, 20 – AGUSTUS – 1999 ALAMAT :BTN,MINASA UPA BLOK A13

Tidak ada komentar:

Posting Komentar